viernes, 10 de mayo de 2013

El bosque encantado

http://3.bp.blogspot.com/-ZuwRKzamltM/TaeKgXzTBpI/AAAAAAAAAIg/MtivPzmhMmQ/s320/el+bosque+encantado.jpgEl bosque encantado, es una aventura a través de la cual los niños adquirirán, de forma lúdica, conocimientos básicos sobre las emociones: cuáles son, cómo funcionan y cómo se pueden controlar.
Un adecuado manejo de nuestras emociones, promueve  además, el desarrollo de buenas  habilidades sociales, un refuerzo de la autoestima y una mejor capacidad para afrontar y solucionar los problemas que la vida nos puede plantear

viernes, 26 de abril de 2013

Familia y Cole

Estupenda página de materiales, que les pueden ser de utilidad, tanto para padres y madres como para educadores y profesionales.
Los materiales son elaborados por  el mismo autor del blog "Jesús Jarque".
Se pueden descargar e imprimir respetando la autoría. Si disponen de una Web o Blog pueden colocar un enlace al material que deseen.
Comprobarán que algunos están referidos a la normativa de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha, pero en muchos aspectos son de utilidad general.
Los materiales se irán ampliando y renovando. Espero que les ayuden en su labor educativa.  Jesús Jarque




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domingo, 21 de abril de 2013

Adapro



Qué es adapro? adapro es un procesador de texto gratuito orientado a personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia u otro tipo de diversidad funcional como autismo. Su interfaz adaptadatransparente y configurable proporciona un entorno que inspira la seguridad suficiente en el usuario como para mantener su atención.
Adaptado
Con algunos tipos de diversidad funcional como la dislexia, es fundamental prevenir la confusión visual de los caracteres. La fuente Sarakanda facilita enormemente esta tarea y es el complemento perfecto a las funciones de alto contraste: un modo de contraste específico para las letras p/b/d/q, así como dos modos de contraste global alternativos al clásico texto negro sobre fondo blanco.
En el caso de otras variantes de diversidad como el autismo, la reducción de incertidumbre es otro objetivo más a seguir. Éste es precisamente el papel de los teclados virtuales. Consisten en grupos de teclas configurables con la posibilidad de insertar texto predefinido. Además, se puede asociar al teclado una imagen representativa de un contexto determinado. Dependiendo de la relación o no de las palabras o frases del teclado con la imagen, éstas se colorearán automáticamente en un color u otro.
De todas formas, sea cual sea el tipo de diversidad, el paradigma del programa es el aprendizaje visual. Para ello, el usuario cuenta con la opción de representación de palabras mediante símbolos o pictogramas. La amplia base de datos del adapro almacena actualmente hasta 10000 palabras con representación gráfica.
Transparente
Uno de los aspectos que añaden más complejidad a cualquier procesador de texto es la gestión de ficheros de documentos. adapro se mantiene siempre por encima de la estructura de ficheros tal que el usuario sólo ve documentos. Las carpetas, archivos y nombres con extensiones desaparecen. Además, los documentos se pueden hacer más fácilmente reconocibles asociándoles un pictograma. Y si eso no es suficiente, una ventana de vista previa permite examinar el contenido del documento antes de abrirlo. Naturalmente, también se puede realizar una búsqueda por nombre.
La complejidad derivada de la existencia de múltiples usuarios también se reduce lo más posible. Así, el inicio de sesión no requiere contraseña y se basa en avatares. Esto simplifica enormemente el proceso de entrada de cualquier usuario: simplemente apretar el botón del avatar correspondiente. Sólo el acceso a la interfaz de administración está protegido por contraseña.
Configurable
La interfaz de edición y los teclados virtuales son totalmente configurables. Se pueden seleccionar qué botones de la interfaz se harán visibles y confeccionar perfiles (listas de botones visibles) según tipo de usuario. Por otro lado, se puede definir la lista de teclados virtuales disponibles según usuario. Todo desde la vista de administrador, en donde además se pueden borrar documentos, crear usuarios o cambiar avatares. Por último, se proporciona una aplicación adicional para la creación y edición de teclados.






Adapro es un proyecto FEDER de la Unión Europea enmarcado en el Programa de Cooperación Transnacional Açores-Madeira-Canarias (PCT-MAC). Está disponible en español, inglés y portugués. Ha sido diseñado para poder ejecutarse desde un pen drive y sin instalación previa, siempre y cuando Java esté presente en el sistema. Y se puede descargar sin coste alguno gracias a su licencia de código abierto.


martes, 16 de abril de 2013

Vedoque


Carnaval Vedoque


En el juego tienes que construir caretas cambiando las distintas partes que la forman. Haciendo clic sobre los botones que aparecen en pantalla puedes cambiar la forma de la cabeza, el sombrero, los ojos,....

Sobre esta base hemos creado tres sistemas de juego:

  • Dibujos: Aquí el jugador debe ir construyendo caretas iguales a las cinco que se muestran en pantalla. Hay que hacerlo rápido porque el cronómetro está en marcha y el tiempo se acaba. Si se supera esta fase, en la segunda se muestra una careta en el centro de la pantalla y se debe hacer clic sobre la que es igual a ese modelo.
  • Texto: En este apartado, el sistema de juego es similar al anterior pero con una pequeña diferencia. En este caso no se muestra el modelo de la careta a construir sino que aparecen escritas las indicaciones de cómo debe ser. Está pensado para trabajar la comprensión lectora en alumnos de los primeros cursos de Primaria. Aparecerá un mensaje que dirá: necesito una careta con cabeza de elefante, nariz de zanahoria, ojos cerrados,... y el jugador tendrá que fabricarla antes de que se acabe el tiempo.
  • Libre: Para los que quieren crear su careta preferida con absoluta libertad o comprobar que pinta tendría un mono con chistera, gafas de bucear y nariz de zanahoria.
Ahora ya podéis jugar con él y comentarnos los problemas que encontráis. También estaría muy bien que nos dejarais posibilidades de mejora o recomendaciones para usarlo en clase con los alumnos.

Pictogram Room

Pictogram Room, actividad TocarPictogram Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona.
Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje .
El programa, gratuito, es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft .

Descarga gratuita en la web de Pictogram Room


Vídeo: Qué es Pictogram Room

Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

Actividades educativas

Pictogram Room, actividad Mi muñecoPictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc. Dichas actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación.
Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo y Las Posturas. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.
Pictogram Room, actividad Mu muñecoTodas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenerá una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA
Pictogram Room ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo. También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.


lunes, 4 de marzo de 2013

ClicaTic

http://www.clicatic.org/_/rsrc/1357656689399/config/CABECERA.jpg.1357656688761.jpg

Portal de Aplicaciones y Recursos educativos, software, noticias educativas de interés, catálogos, Viitas virtuales, etc.

Acceso a la página

Mis cuentos

Herramientas para la comunicación y la alfabetización
Águeda Brotóns Puche

Portada publicación
 Los materiales de esta publicación han sido desarrollados en el marco del proyecto de investigación "Mis cuentos", a partir de una licencia por estudios concedida por la Consejería de Educación, Formación y Empleo de la Región de Murcia en el curso 2009/10.

El objetivo del trabajo era elaborar un software que pudiese compensar las dificultades comunicativas que presentan muchos de nuestros alumnos derivadas de sus propias discapacidades y además sirviera para apoyar la comunicación, el desarrollo del lenguaje y de la alfabetización funcional, proporcionando herramientas que permitieran introducir el vocabulario y la sintaxis apropiados a sus capacidades. 

Finalmente se han diseñado, elaborado y evaluado las herramientas de autor "Mis cuentos" y "Jomunicador". "Mis cuentos" es un marco que permite realizar diferentes aplicaciones como cuentos interactivos, canciones, adivinanzas, actividades para el reconocimiento de palabras, etc. Por otra parte, el software "Jomunicador" nos permite crear tableros de comunicación, convirtiendo así el ordenador en un comunicador intuitivo, además de permitir abordar la escritura aumentada. 


martes, 12 de febrero de 2013


APLICADITOS

Applicaditos es la apuesta personal de un grupo de profesionales expertos en el área de infantil con muchas ganas de transmitir sus conocimientos al mundo de las apps infantiles.


El portal no es sólo un buscador de apps, en él se encargan de recopilar y evaluar los contenidos educativos de las apps infantiles que encuentran a través de la red, las categorizan  por área de trabajo, por edad a la que va orientada y por dispositivos en los que se encuentran disponibles.

Su reto: "juntar nuestro conocimiento y experiencia sobre educación infantil y tratar de acoplarlo al mundo del desarrollo móvil".

Para ello dividen la franja de edad en dos grupos bien diferenciados, uno de infantil (de 3 a 5 años) y otro de primaria de (6 a 8 años), en los que podríamos elegir entre juegos que trabajen el área de matemáticas, grafo, lengua, lectura, artes o juegos en sí.

Disponibles para dispositivos móviles o tabletas, tanto de Android como de Apple.

¿Quienes son?
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Pupitre_Santillana

Pupitre es la nueva aplicación educativa para iPad que permite utilizar todo el potencial de las tabletas para motivar y enriquecer el aprendizaje de los niños de 3 a 8 años.

[ES][OR] Santillana reinventa el pupitreSantillana lanza Pupitre, una clara apuesta por el potencial de las tabletas en la educación, un dispositivo cuyo uso está cada vez más extendido entre los niños. 
Pupitre incorpora todas aquellas herramientas escolares habituales que emplean los niños de Infantil o Primaria en sus tareas, tales como lápices, goma de borrar, rotuladores de múltiples colores, ceras, rotulador mágico o una cámara, para dibujar sobre fotos que hacemos con el dispositivo.
Con todos estos útiles los niños pueden colorear o dibujar ¡sin marcharse los dedos!, unir con trazos, repasar caligrafía, etiquetar, resolver operaciones y problemas matemáticos, escribir y ordenar oraciones, leer cuentos y colorearlos, reconocer vocabulario en inglés… y todo ello a través de la descarga gratuita de la aplicación y de los paquetes de fichas que podrán adquirirse uno de ellos, gratuitamente y a un precio de 0,89€ el resto, desde la propia app de Pupitre.
Todo ello a través de una interfaz moderna y cercana a los niños de 3 a 8 años, que resulta sencilla e intuitiva, fácil de usar y motivadora, ya que está llena de retos, pegatinas virtuales y otras sorpresas que convierten la práctica de lo aprendido en un verdadero juego.

Los paquetes de fichas están clasificados en la tienda de la propia app por temas, habilidad que trabajan o nivel y edad del usuario al que se dirigen. 
Cada paquete incluye unas diez fichas, todas ellas ofrecen un reto lúdico para el niño, desde colorear y unir con flechas hasta resolver un puzle o un acertijo, y todas ellas incorporan autocorrección y se pueden resolver tantas veces como se quiera para mejorar la puntuación final. 
A medida que el niño completa con éxito las fichas, va ganando nuevos premios virtuales que podrá utilizar en los apartados “dibujo libre” o “escenarios” de la aplicación para fomentar su creatividad.

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lunes, 4 de febrero de 2013

EDUCALANDIA

http://www.educalandia.net/img_web/barco_pirata.png
Pagina con  recursos educativos ordenados por Niveles Educativos . También cuenta con una búsqueda temática y un  apartado para infantil con una navegabilidad optima para ellos.
Cuenta también con una  nueva sección. Se trata de un apartado exclusivo de actividades interactivas de francés para alumnos de primaria.

Acceso a la página

INFANTIL
PRIMER CICLO
SEGUNDO CICLO
TERCER CICLO
Portal Educativo de la Junta de Andalucía



http://conteni2.educarex.es/imgs/portada.jpgContenidos educativos para












Educación InfantilEducación PrimariaEducación SecundariaEducación Especial

Acceso a los recursos

martes, 29 de enero de 2013

http://www.informatique-enseignant.com/wp-content/uploads/2012/08/open-sankore1.jpg
Open-Sankore
Un ecosistema que está abierto a todos los profesores para la creación, edición, difusión y puesta en común de recursos digitales educativos abiertos  y libres.
El Open-Sankore: un software libre para enseñar, crear y compartir.
Open-Sankore es un programa que permite de forma gratuita y abierta, trabajar con una pizarra digital o un proyector.

Especialmente diseñado para la enseñanza, este "ambiente de trabajo" proporciona muchas herramientas para utilizar el ordenador como un medio para el aprendizaje y facilita la integración de las TIC en el aula. 

Open-Sankoré es,en la actualidad,el mejor software de código abierto para pizarras

digitales interactivas, por su entorno gráfico y por la cantidad de herramientas que integra.

Pero  Sankoré no es solamente un software. Es algo más, es un programa del gobierno francés para el desarrollo de la educación digital libre y que está abierto a todos, especialmente para África.

Pretende ayudar pedagógica y tecnológicamente a la educación en los países en desarrollo y contribuir a la lucha contra el analfabetismo en el mundo, que es uno de principales objetivos del Milenio.

Para ello, el gobierno francés ha creado un Grupo de Interés Público de Educación Digital en África (ENA GIP), del que forman parte varios ministerios y empresas privadas y públicas.

La página  http://planete.sankore.org, es una web colaborativa que permite la descarga de trabajos realizados por usuarios de todo el mundo. Permite crear grupos de trabajo y compartir actividades.
Una característica muy interesante de Open-Sankoré es que permite insertar diferentes elementos, entre ellos, muchos objetos obtenidos a través de Internet (aplicaciones, imágenes, vídeos, etc.)
Permite capturar todas las actividades que se realicen y generar un vídeo 



Descarga de la Version 2.0


Manual deSoftware











lunes, 28 de enero de 2013

FONOLAB


Fonolab juegos fonoaudiológicos para niños

Material y juegos fonoaudiológicos para niños:

Fonolab.cl es un proyecto cuyo objetivo es la creación de juegos fonoaudiológicos para niños que pretende estimular el desarrollo de los distintos niveles del lenguaje en niños pre-escolares y escolares con o sin dificultades de lenguaje de forma más entretenida y motivadora.

JUEGOS:
Los juegos educativos de Fonolab
están creados y diseñados por una fonoaudióloga, para estimular el desarrollo del lenguaje en los niños. Para facilitar su uso, están clasificados por nivel de lenguaje en: Morfosintácticos, Semánticos, Fonológicos y Otras actividades

NIVEL FONOLOGICO
Arrastra-Vocales: 
Arrastra vocales es un juego educativo para estimular el desarrollo de la conciencia fonológica fonémica a través del reconocimiento del sonido inicial vocálico, es decir la clasificación de las palabras según el reconocimiento de vocales.
Atrapa Mariposa: 
Identificación sonido inicial vocálico

NIVEL MORFOSINTÁCTICO
Arbolito definido
Arbolito definido es uno de los juegos de gramática para niños creado por fonolab.cl para la concordancia y el uso correcto de artículos definidos. Para jugar con ésta actividad, necesitas arrastrar los artículos correspondientes a la casilla de la frase con la imagen desplegada.

NIVEL SEMÁNTICO

OTROS
Memorice:
Memorice de palabras que contienen dífono vocálico /au/ para generalización de este dífono específico. Para jugar con esta actividad debes encontrar la pareja de cada dibujo en la menor cantidad de intentos posible para completar el juego. Adelante y prueba esta actividade.

CREADO POR NATALIA C. LIBUY
FONOAUDIÓLOGA
UNIVERSIDAD DE CHILE

jueves, 24 de enero de 2013



Lecciones del curso de Mecanografía

Juegos de Mecanografía

miércoles, 23 de enero de 2013


Trivial España. Provincias y Comunidades Autónomas


Geografía de España: Provincias y Comunidades Autónomas

-Situación Provincias
-Banderas de la comunidades
-Situación Comunidades Autónomas
-Provincias por Comunidades autónomas

Educapeques


Disfruta de nuestros Juegos educativos y didácticos para niños.

cabecera juegos Juegos Educativos Gracias a estos juegos educativos los niños se divierten aprendiendo. Juegos Educativos y didácticos para todas las edades para aprender Ingles, Matemáticas, Geografía, Historia, lógica… y mucho más. Para acceder haga clic a continuación:


Desde Educapeques ponemos a tu disposición los siguientes juegos educativos:

Juegos de los Mundos: Juegos de lógica, memoria y habilidad.

Se trata de un programa destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atención, comprension y lógica en las edades tempranas, a través de variadas y divertidas actividades adaptadas a diferentes grupos de edades. Descubre los juegos de Memoria, los juegos de lógica y los juegos de habilidad accediendo aquí: Juegos de Memoria,habilidad y lógica para niños.

Más Peques:  juegos de estimulación memoria, habilidad y lógica.

Es un programa especializado en la estimulación de los aspectos más importantes del desarrollo cognitivo y escolar de los más pequeños de la casa. Esta orientado tanto al ámbito escolar y profesional como al familiar. Descubre estos juegos de estimulación de memoria, habilidad y lógica para niños accediendo aquí:
Juegos de Estimulación de Memoria,habilidad y lógica para niños.

Juegos de matemáticas

Las matemáticas constituyen una ciencia abstracta que normalmente resulta difícil de comprender. Juegos, Números… !Acción¡ está orientada a que los niños de primaria tomen contacto con los conceptos matemáticos más básicos y disfruten de la experiencia. Descubre este Juego de matemática, números y multiplicación accediendo aquí: Juegos de Matemáticas.

Juego de Preguntas Trivial para niños

Se trata de una versión de los conocios juegos de preguntas y respuestas. Los niños se la pasarán en grande     poniendo a prueba sus conocimientos mientras juegan al Trivial en la Mansión Encantada. Descubre este juego de Preguntas Trivial accediendo aquí: Juego de Trivial

Juego de inglés: Land of Fantasy

Cuanto más temprano empieze un niño a familiarizarse con un nuevo idioma más fácil le resultará su aprendizaje. Land of fantasy está orientado a que se introduzcan en el aprendizaje del vocabulario básico y la fonética del idioma. Descubre este Juego de Inglés accediendo aquí: Juegos de Inglés.

Juego de Geografía: Viajar y Conocer el Mundo: 

El programa de Viajar y conocer el mundo está pensado para facilitar el conocimiento de los niños del entorno geográfico mundial, basado en la siempre satisfactoria de los viajes y la imaginación. Descubre este Juego de Geografía, países, ciudades, capitales, etc, accediendo aquí: Juegos de Geografía.

Acceso a la página

El Búho Boo



Incluye cuatro actividades de teclado para realizar tareas de causa-efecto con los más pequeños:


También dispone de actividades para introducción del ratón (movimiento, clic y arrastre). Más información, en la sección correspondiente.




martes, 22 de enero de 2013

 Cálculo al minuto

¿Cuántas operaciones eres capaz de resolver en 60 segundos?





Acceso a la aplicación

lunes, 21 de enero de 2013


Juegos online para niños con TDAH



Cálculo mental



Una de las principales lagunas que observo en la formación matemática de nuestros/as alumnos/as es el “Cálculo Mental”, entendiendo por ello la destreza y habilidad en la realización de las operaciones más básicas (suma, resta, multiplicación, división y potenciación) en los siguientes conjuntos numéricos: naturales, enteros y fracciones.
Os voy a presentar unos materiales interactivos con los que trabajar el cálculo mental en Colegios e Instituto. Hay unos 40 ejercicios a los que les tengo puesto el nombre de “carreras de caracoles“:


Hay 5 operaciones que se desplazan hacia los círculos amarillos, que hay que rellenar con una de las 6 bolas verde que contenga la respuesta correcta antes de que lleguen las operaciones. Hay también un selector de velocidad en la parte superior del applet.
Es muy importante comprobar como el programa nos informa de los posibles errores cometidos, que automáticamente nos vuelve a colocar 5 nuevas operaciones diferentes a las anteriores y que los números en las operaciones son aletaorios por lo que difícilmente dos chavales tendrán las mismas operaciones.
Para acceder a los materiales pulsa en el siguiente enlace o en la imagen

By Joaquín García Mollá

The Fungooms

The Fungooms


Juegos para trabajar el dominio del ratón en Preescolar y Educación Infantil 
Los niños pueden utilizar su ratón para explorar los diferentes mundos coloridos personajes "y reproducir los únicos (y simple) juegos dentro de esos mundos. Algunos ejemplos de los juegos son: historias orales, juegos musicales clic, tomando fotografías de un paisaje para descubrir animales animados, haciendo girar un molino de viento para generar electricidad, la voladura de globos y decoración de un carnaval, la plantación de un jardín y muchos más.

Estos juegos kindergarten son gratis y muy sencillo de jugar y son controlados por el ratón solamente

Simplemente haga clic en Bodmin niño descarado para ser llevados a un área de mini-juegos adecuados para niños pequeños y niños en edad preescolar.
Haga clic en Looe chica creativa para ir a los juegos artísticos, vestir juegos, actividades y mucho más diversión y aprendizaje.
Mena le lee historias suaves a la hora de dormir con dibujos animados encantadores

A partir de la elección de uno de los personajes, aparecen una serie de actividades muy visuales donde se trabaja el dominio del ratón pero también la orientación espacial a través del juego y la imaginación. Pulsa en la imagen de la izquierda para acceder.

Existe versión para iPad, iPhone and Android.

El toque mágico


El Toque Mágico


Descripción
El Toque Mágico es un software diseñado para estimular el desarrollo de importantes nociones de apresto escolar en niños ciegos como son: el lenguaje, los números, la orientación espacial y la orientación temporal.
Al igual que el programa Cantaletras, El Toque Mágico se sustenta en un modelo de triple mediación:

  • Para el niño, el software media los aprendizajes en una gradiente de complejidad progresiva.
  • Para el educador lego, el software brinda permanentes consejos instruccionales que apoyan el proceso de enseñanza.
  • Para el mediador experto, el software ofrece un detallado y exhaustivo registro diagnóstico de los logros y la progresión del aprendizaje de los niños.
El programa presenta atractivas actividades en un ambiente motivador, con interfaz auditiva, imágenes y características interactivas, por lo que también puede ser utilizado por niños videntes, lo cual lo convierte en un medio de integración entre alumnos con y sin trastornos visuales.
El niño necesita del educador para iniciar el recorrido por El Toque Mágico, pero una vez que ha entendido el modo de interacción y se ha ubicado en la actividad, la permanencia del educador es optativa, si se cuenta con una pantalla táctil.

Jumping Letters


Jumping Letters

Descripción

Jumping Letters es la versión de Cantaletras en  otros idiomas, como el Inglés, Vietnamita y Ruso. Al igual que Cantaletras, es un software que apoya la enseñanza de la lectura y escritura de niños ciegos. Su característica fundamental es que se sustenta en un modelo de triple mediación: para el niño, para el educador lego y para el educador experto.
Este software se desarrolló con el apoyo del International Council for the Education of people with Visual Impaiment (ICEVI).

Sueñaletras

Suelaletras

                         
Descripción

Es un software diseñado para el apoyo del aprendizaje de la lectura y la escritura de niños con déficit auditivo parcial (hipoacúsico) o total (sordo). Incluye mediación del aprendizaje de la lectura por tres medios:


  • Lengua de señas
  • Alfabeto dactilológico
  • Lectura labial
Sueñaletras permite un intercambio de medios (videos, imágenes, textos) de una manera sencilla y transparente y se puede traducir fácilmente a diversas lenguas de señas, permitiendo que diferentes comunidades cuenten con una nueva herramienta pedagógica.
Actualmente se encuentran disponibles para el público las versiones chilena, mexicana, uruguaya, costarricense, española, argentina y colombiana, y nos encontramos desarrollando las versiones catalana y panameña.
Sueñaletras ha sido recientemente seleccionado como uno de los seis ganadores de la iniciativa WISE Awards 2011 entregada por Qatar Foundation. Desde el año 2009 WISE Awards ha recibido más de 1300 postulaciones provenientes de 116 países, y este año Sueñaletras tiene el honor de haber sido considerado como un proyecto educativo con un impacto destacado en la educación y la sociedad.

iAutismo

¿Pueden servir los teléfonos móviles y táctiles tipo iPhone y los dispositivos táctiles tipo iPod touch o iPad y sus homólogos basados en Android y otros sistemas para mejorar el aprendizaje, la comunicación y el ocio de las personas con TEA (Trastornos del Espectro Autista) y con necesidades especiales en general? Viendo las primeras experiencias en todo el mundo, la sensación es que sí, e incluso de una forma muy notable.
Ya hace algún tiempo que hay aplicaciones específicas para personas con autismo (y para personas con Síndrome de Down, etc.) basadas en el iPhone y el iPod touch, muchas de las cuales empiezan a aparecer ahora en su versión para iPad y, en menor medida, Android y otros sistemas. Además, hay miles de aplicaciones educativas y de ocio, unas mejor preparadas que otras para personas con trastornos diversos. En cualquier caso, como con cualquier nueva tecnología, será bueno estudiarla a fondo, ver cómo integrarla en el entorno de la persona con TEA, probarla, ayudar a sus creadores a mejorarla, etc.
El objetivo de iAutism va en esa dirección, y pretende ofrecer una recopilación de información relacionada con el empleo de esa tecnología tan visual y táctil ejemplarizada en el iPhone, el iPod touch o el iPad para personas con TEA u otras necesidades especiales.
iAutismo nació el 11 de septiembre de 2010 de la mano de Francesc Sistach y Susana Vila, padres de Sara, una preciosa niña con autismo, pero el proyecto se sumó rápidamente Iván Soriano. Además, ya hay un pequeño grupo de colaboradores relacionados a título personal con el autismo o profesionales de centros dedicados a las personas con necesidades especiales, como es el caso de la Fundación Planeta Imaginario.

APPitic  es un directorio de aplicaciones para la educación de  Educadores Distinguidos de Apple (ADE)  para ayudarle a transformar la enseñanza y el aprendizaje. Estas aplicaciones han sido probados en una variedad de grados diferentes, las estrategias de enseñanza y en el aula.

Eduapps 


Eduapps es un blog que nació a finales del año 2010 de la mano de Raúl Santiago, Josep Vicent Climent y Alicia Díez. Este blog ofrece una recopilación de unas 28000 aplicaciones educativas, en él encontraremos todas las guías para poder trabajar de una manera más útil y práctica. Dirigido tanto para el personal docente, como para el alumnado. Compatible tanto para iPhone como para iPad. Sus tres mentores, ofrecen y describen diferentes aplicaciones formativas para compartir con profesionales del sector de la enseñanza.

• Incluye diferentes ciclos formativos: Todas las materias que antes cargábamos en nuestras mochilas (matemáticas, lengua, música, geografía..), disponibles a un sólo click para poder aprender de una forma más visual, atractiva y divertida, que motivará al alumno a interactuar.
✔ Infantil. Incluye distintos filtros de búsqueda: ciclo de infantil (en función de la edad), área curricular ( estipuladas por la LOE) y bloques dentro de cada área.
✔ Primaria. En esta clasificación no se establecen filtros.
✔ Secundaria. Pudiendo filtrar por curso, asignatura o bloques dentro de cada materia.
✔ Bachillerato. Al igual que primaria no establece filtros de búsqueda.
• Dispone de otras dos categorías más:
✔ Para profes. Facilita una clasificación por área: actividades para clase; apoyo para el programa académico; herramientas didácticas; organización personal; referencia.
✔ Taxonomía Bloom. Basada en la clasificación propuesta por Benjamin Bloom sobre los Dominios de Aprendizaje, se proponen varias opciones para la dimensión cognitiva: crear; evaluar; analizar; aplicar; comprender; recordar. 
Las apps también se incluyen como TIC en las aulas. Es el profesor quien selecciona las diferentes apps para establecer en cada materia. Como podéis imaginar la variedad está en la posibilidad de combinar las apps según necesidades, lo que hace que la formación y aprendizaje se ajuste al perfil de cada alumno.
Hagamos grande lo pequeño.....
Post publicado por:  Mercedes Blas

Acceso al Programa

viernes, 18 de enero de 2013

Software libre


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